杨君
华东理工大学社会学系讲师

我是华东理工大学社会学系讲师,关于广场舞群体的生活世界,问我吧!

我是杨君,博士后,现为华东理工大学社会学系讲师,兼任社会工作与社会政策研究院青年研究员、中国城乡发展研究中心研究人员。
我长期关注中国社会的个体化、社区公共性以及广场舞群体的生活世界等内容,主持了国家社会科学青年基金《城市社区治理的公共性重构研究》、中央高校基本科研业务费专项基金项目《城市社区广场舞群体生活方式变迁研究》等多项国家级、省部级课题。
为了顺利完成课题研究,2015年10月,我深入到广场舞群之中,展开详细的参与观察和个案访谈,并对广场舞群体的家庭生活、个人情感、代际关系、社会交往进行了深度的田野调查。
长久以来,广场舞被很多人污名化了。作为特殊的身份群体,广场舞这一独特的活动表明中老年女性逐渐走出家庭这一神圣的私人领域,开始迈向公共空间,重建公共生活。她们的人生归属与生命意义不再是失去自我的“为他人而活”,而是从自我出发,在生活空间中积极交往,构建新的关系网络,重塑“他者”身份。
想继续听听广场舞群体的社会学分析,欢迎与我聊聊。
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思想 2017-11-05 进行中...

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杨君 2017-11-30

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杨君 2017-11-28

sandarban

我没有去调查,只是思考了一下我周围的情况。我猜想,女性和男性的交友方式是有区别的,中老年也一样。同时女性的更年期比男性来的早,这对于两者的退休生活可能也有影响。我观察到一些女性退休后社交生活丰富,而男性退休后调整迟缓的情况,不知道有没有普遍性。
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广场舞成就了凤凰传奇

杨君 2017-11-19

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杨君 2017-11-15

你好,感谢你提出的问题。我觉得不完全是因为孩子陪伴的问题。很重要的一个原因是:中老年人群体如何安排自己的生活。对于这些群体而言,家庭一直是个人寄托情感并获取精神所需的场所。但当该群体迈入中老年阶段,其家庭结构逐渐式微,原本的主干家庭随成年子女的独立成家而简化为夫妻家庭。家庭原始承载的情感依托、价值诉求等功能随之弱化,中老年人群的情感无处安放。加之逐渐觉醒的个体对生活有了更高要求,渴望获得情感表达与价值意义等满足。因此,在家庭场域中无法让个体获取的情感依赖,迫使个体向家庭外寻求“为自己而活”就成了必然选择。另一方面,网络化时代个体面对面的社会交往体验成为群体渴望的交往形式。在当下的城市社区,传统的熟人关系网络缺乏,邻里关系十分淡漠。而居委会作为基层组织,行政力量有限,管理资源短缺,无法有力地组织居民活动。在此背景下,中老年群体十分渴望面对面的社会交往,但与年轻一代以网络空间为主要阵地构建关系的交往方式不同,无法以网络为核心拓展交际圈,对陌生化的现代交往模式不适应,更习惯以人际交情为关系纽带进行现实中的交往。因此,人们对近距离的社区空间充满社会交往的想象,并尝试突破私人领域进入公共空间。你是如何看待广场舞现象的呢?

@@2017-11-10

广场舞可以锻炼身体吗?

杨君 2017-11-10

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感谢提问,您的问题很有意思。我前面也答了一个性别与玩家的问题,但您的重点是游戏设计中的性别考虑,恰好可以展开一个不同的面向。
国内的性别意识还没有在设计中大范围普及,在设计上也还没有形成性别中立的设计语言,也因此,国内游戏中常常会出现物化女性的设定,例如大得不合理的胸部、精简的衣物,或是在性别意识定见上非常“女性化”的其他形象与行为设定。哪怕是在国外,设计的性别倾向也是一个难以逃避的话题,比如古墓丽影中劳拉的形象,就多年都处于社会争议之中,也因此最新版的游戏中,劳拉的整体形象都发生了一些变化,女性特质不再那么明显。
另一方面,从玩法上来说,目前大多数游戏的开发者以男性为主,所设计出的机制也更适合游戏经验丰富的男性。但我在另一个回答中也说了,玩家不由性别决定,只由个性决定,女性玩家在熟悉了游戏的规则之后,表现并不比男性玩家差。
另一方面,开发者长期对女性玩家群体有偏见,认为女性玩家就只喜欢”可爱的、弱 智的连连看性质的或者换装性质的游戏”,这种观点也非常狭隘,应当得到改变。日本任天堂公司开发的游戏,就面向全年龄玩家,综合性别的考虑与游戏经验的考虑,让各种各样的玩家都能健康地享受游戏,这是很值得我们开发者学习的。
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